记录《游戏性是什么》

——内容摘选自《游戏性是什么》各章节

游戏和身体

  • 人类通过 Hand Regard 对身体感觉进行后天学习。
  • 身体感觉可以通过再次关联学习进行修正和扩展。
  • 游戏的操作对象,就是人类通过再次关联学习扩展的身体。

游戏和视角

通过观察,人在行走时将脚向前迈出,中心也向前倾斜。当重心倾斜时,为了不让自己摔倒就必须用脚支撑,因此,人每次只能向前迈出一步。也就是说,“行走”并不是单纯地脚的移动,而是

向特定方向移动重心。

为了追随身体重心的移动,脚就应该移动。如此一来,行走的本质为“在特定时间目标方向移动重心”。

  • 大脑能够在各种不同的场景下设定视角,能够根据视觉信息重新学习视角。
  • 在设计包括镜头在内的玩家扩展身体(玩家操作的游戏角色)时,为了让玩家更容易掌握,应该尽量让操作感觉和操作结果接近。

游戏和世界

  • 我们身处的世界可以分为作用空间和非作用空间。
  • 根据身体功能的不同,作用空间意义也不同。
  • 玩家通过进行游戏,理解限制身体、作用空间和非作用空间的区别,以及作用空间的意义。

游戏和触觉

  • 游戏是视觉媒体、听觉媒体所综合出的“触觉媒体”。
  • 玩家在进行游戏的同时,会加深对整个世界的认知。

专注于游戏的原因

  • 游戏是符号化的现实世界
  • 麦克利兰的成就动机理论、马洛斯的需求层析理论融入游戏的设计机制
  • 目前动机研究中,已经存在诸多先行课题。
  • 心流理论是解释人专注、沉迷于某项事物的理论,此理论可以应用于包括游戏在内的多种娱乐媒体上。

难易度平衡设计与效率预测

  • 效率预估型的平衡设计
  • 风险与时间成本的权衡
  • 效率预估,依照自身技能,在“高风险短时间”和“低风险长时间”中做出恰当的判断行为。

游戏设计的机制

  • 游戏性,是为了引导玩家进行效率预估的一种设计机制。
  • 引导玩家进行效率预估,以便于玩家通过实际的身体/限制身体认知目标世界,达成自己所设定目标的设计机制(游戏性),称为“Ludo”。
  • Ludo结构图,是整体平衡与单体平衡相互影响的复合性“挂铃”结构。
  • Ludo同样可以应用在游戏之外的内容中。

叙事和Narreme

  • 故事类型化的方法和研究有多种,其中一些影响了电影脚本的创作。
  • 叙事是由故事和叙述构成的,讲述行为也成了分析的对象。
  • 将构成游戏叙事的基本要素成为 Narreme。
  • Ludo 和 Narreme 互相影响,共同构成游戏。

结构

  • 游戏身处游戏平台结构和商业结构之中,这两种结构对游戏设计产生了诸多影响。
  • 游戏以及与游戏相关的各种结构,都受到技术革新的巨大影响。
  • 影响游戏体验的外部因素是结构
  • 结构是“无需让人们意识到被规则和价值规训”的结构和“独立于人的主观意识,但会影响和引导人的行为”的构造。

总结:游戏性是什么

从一名对游戏体验本身感兴趣的玩家的角度看待

不将现实世界和游戏世界做区分思考,而是将游戏世界视为现实世界的延伸,并且从人类自身的性质出发来分析游戏的吸引力和游戏性。

糸川英夫曾在《世界玩具大图鉴》上发表过相关文章。其中他介绍了一个非常有名的实验,即“蚂蚁用25%的时间工作,用75%的时间玩耍”,他是这样说的:

蚂蚁的那些乍一看并没有什么意义的玩耍行为,实际上是在对未来的变化做准备,是在学习各种情况来临时的应对能力。

蚂蚁们碰触蚁后的腹部,实际上是为了记住蚁后的气味,无论蚂蚁离开巢穴多远,它们都能够循着蚁后的味道归巢。

环境的变化是我们所无法预料到的,而能否应对环境的变化,则是一个关系着我们生存的至关重要的问题。

虽然蚂蚁75%的时间都偏离了运送食物的初衷,但这些玩耍时间也是使它们能够生存下去的必要部分。

人类和蚂蚁可以说是一样的。

那些一天24小时都用在工作上,没有时间玩耍和休闲的人,可能无法良好地应对环境的改变,而那些拥有充分时间玩耍的人,则能够灵活地应对改变,还能够开拓出具有创造性的生活方式。

因此,与其说像蚂蚁一样工作,不如说像蚂蚁一样玩耍。

——《玩耍权的回归》,糸川英夫,《世界玩具大图鉴:增刊太阳生活》,平凡社,1982年.

如果如糸川先生所说,“玩耍”是为了提高适应未来能力的行为,那么我们所说的“游戏”可能还没达到“玩耍”的程度。因为在大多数人的理解之中,游戏和现实世界是完全分离开的。

若从现实世界和游戏世界的交融点——人的身体和认知等方面出发,以多个角度研究游戏。“动机”是本书最终的关键词,恰当的挑战和难度,才能维持人的动机。而游戏通常是能够提供恰当挑战和难度的最合适的形式。

不必再认为“游戏只有着能让人沉迷其中的特殊魔力”了。游戏,不过是利用了现实世界中人本身专注于某事的机制。若能理解这一点,就会发现,或许是游戏让我们发现了这种“专注机制”。

从开发者的角度来看待

首先,什么是游戏?
这里的“游戏”指电子游戏

游戏就是:一个玩家可以从作用空间中进行效率预估并且能达成目标的人工制作出来的环境。

而开发这种环境的行为被称为: 游戏设计

若将游戏世界视为现实世界的扩展,那么

游戏是符号化的现实世界
而在游戏中玩家控制的角色就是玩家在游戏世界中的身体扩展。

而,游戏性,是为了引导玩家进行效率预估的一种设计机制。引导玩家进行效率预估,以便于玩家通过实际的身体/限制身体认知目标世界,达成自己所设定目标的设计机制(游戏性)。

效率预估,依照自身技能,在“高风险短时间”和“低风险长时间”中做出恰当的判断行为。

正好符合“恰当的挑战和难度,才能维持人的动机。而游戏通常是能够提供恰当挑战和难度的最合适的形式。

这一动机理论的说法。心流理论是解释人专注、沉迷于某项事物的理论,此理论可以应用于包括游戏在内的多种娱乐媒体上。

极端概括来说,游戏性(Ludo)是游戏独特的“构造”,给这个构造赋予意识就是叙事性(Narreme)

Narreme是叙事的基本构成要素,即能让人感知到某种故事的符号。

Narreme和Ludo的组合可以激发人的想像力,让玩家感受到游戏更深层次的意义。

在初步了解专注游戏的原因后,进一步阐释了人接触游戏直到沉迷于游戏的整个过程。

探究人与游戏之间的关系,也给了我们一个重新研究大脑与外部环境间关系的契机。即人作为人之前只拥有大脑,大脑从我们出生的瞬间开始,就以与包含身体在内的“外部环境”的交互为线索,通过Hand Regard等方式来学习以及成长。

之后,交互行为的经验,就会以故事的片段,即以叙事的形式铭刻在我们的记忆中。通过关联叙事性的片段,我们来理解“人生”这个故事。这些记忆也会成为一种指导,作为继续生存下去的基础。

如果像这样继续论述下去的话,自然就能遇到一个新的概念研究。那就是行为与记忆的关系。这确实和探求游戏性时所得到的Ludo与Narreme的关系是相同的。


可能有点枯燥,但这真能从开发者的角度来学习看待问题的方式。
喜欢《游戏性是什么》这本书,其中一边引导一边抛出问题和解释问题的方式很值得学习,作已记录。