结构
本章将回归到现实社会视角之中。现实社会的各种概念,对商业游戏开发有着怎样的影响?
回答这个问题的关键点,就是“结构”。
——《游戏性是什么》第13章
什么是结构
结构一词,原本是建筑学中的专业术语,意为“构造”。
之后,这一词也在计算机科学和电子工程等领域中使用,意为“设计思想”。
相信不少人都听说过“CPU和PC的结构”这种说法吧。
现在这个词的意义又进一步扩展了,已经广泛应用于媒体论、经营学、哲学、法学等各领域。
在这其中,以社会学观点引起大家注目的,是美国学者劳伦斯·莱斯格关于互联网时代版权研究的《代码》。
莱斯格论述道,人的活动在无意间会收到很多因素的规制,如法律、习惯、市场和结构。
他在对社会上所存在的多样的结构样态进行解说的同时,指出其本质是为了让利用者遵守某种规范而设计阶段开始就被设计出来的一种系统。
另外,日本思想家东浩纪认为,结构就是环境管理型权力。
人在成长的过程中学习法律和社会习惯等,学习社会中行使权力的方式,以及社会所要求的举动、行为等。另一方面,在社会中特定的意图下,还存在着以一种无形的形态融入环境中、无意识间规制了人行为的“结构”。
举个例子,让我们来看下NHK征收视费的相关内容。
日本《放送法》第64条规定:“拥有能够收看协会节目的收视设备的人,必须与协会签订关于接收节目的相关合同。
不过,配置有不以收看节目为目的的收视设备、无线电广播(指传送语音以及其他无线电内容、但并不用于电视节目),或禁用于多工调频的收视设备的群体,则不受此限制。”
所以,如果是拥有电视但接收节目信号的目的并非收看节目,以及没有电视的情况下,以自己的意志不支付收视费的选择就能够合法化了。
不过,在出租公寓签订了优先电视等集体合同的情况下,有时管理公司会将集体合同中的租凭费追加到租金中。
在这种情况下,无论你是否拥有电视机,都不可回避支付收视费。这就是一个环境管理型权力的不错案例。
除此之外,还有像使用录音录像机器、DVD等私人录制设备录制的补偿金等,也都可以作为这种类型的例子。因为不管是不是对电视节目等进行录像和录音,消费者都必须支付这个费用。
经营学中的结构
近年来,在经营学中也出现了一个叫作商业结构的概念.
商业结构是为了让商务活动中的必要要素和抽象概念等结构得以体系化呈现的架构
在《商业·结构》这本书中,藤本隆宏、青岛矢一、武石彰将其定义为“商业过程中各种活动要素之间相互依存或者相互关联的固有方式”。
举个例子,如果游戏市场盗版猖獗,实体游戏业务发展就会艰难。而网络游戏则成为产业,取得巨大成功。
这就是因为网游采用了客户服务型的游戏结构,并遵从了以预付卡进行收费结算的商业习惯。这一连串的结构应该就是商业结构了。
信息社会论中的结构
在信息社会论中也应用了结构的概念。日本社会学家滨野智史在《结构的生态系统》一书中指出,结构是:
“无需让人们意识到被规则和价值规训”的结构和“独立于人的主观意识,但会影响和引导人的行为”的构造。
在这本书中,将关于结构的研究,推广到一个更加普及适化的层面。
举个例子,让我们比较一下快餐店和高级餐厅中的椅子。快餐店的椅子很小,而且很多都是塑料制成的。
而高级餐厅的椅子就很大,可以提供舒适的体验。快餐店的这种坚硬的、小号的椅子,有助于提升快餐店的餐位周转率。
接着举例。丰田汽车研发除了一项服务,就是可以自动从驾驶员呼出的气体中检测酒精含量,如果检测出了一定浓度的酒精含量,就无法发动车子。
假设这种服务,不仅限于丰田车,而是所有车都能装上,那么酒驾在理论上是不可能存在的了。
而且,当这项记述应用100年后,大家可能都会忘记应用这项技术的原因(完全消灭酒驾行为)了吧。根据滨野的观点,这也是结构。
游戏中的结构
至此,以对游戏进行符号学上的结构性分析为开端,继而研究了Ludo和故事性(Narreme)的相关内容。通过这些研究发现,游戏中存在由Ludo和Narreme相互补充所构成的结构。这可以说是从着眼于游戏自身构造而得到的结论。
另外,影响游戏的外部因素也很多。第一,游戏的运行环境,如以游戏机为首的硬件设备。屡次将游戏硬件设备称为游戏平台,这其实是指游戏软件的内容和形式是由游戏平台结构(设计思想、标准)而定的意思。游戏是无法超越游戏机的技术规格的,这一点显而易见。
另外,游戏硬件设备是根据制造厂商的商业战略制作的。
也就是说,游戏无论是在技术上还是在商业上,都与各种平台紧密相关。而且,这点也给游戏设计自身带来了巨大的影响。
PONG的商业结构
结构给游戏设计带来了哪些影响?回到游戏历史中来考察这一点。
数字游戏的产业化是从街机游戏开始的。不过,师姐最初的商业数字游戏Computer Space却并没能取得商业上的成功。最早获得巨大成功的是在总结了Computer Space 的经验教训之后所制作的PONG(快速明白PONG)
区分出Computer Space和PONG的高下的,正是:
是否有意识地将商业结构结合到游戏设计之中
Computer Space是space war!(快速了解space war!)的街机移植版。space war! 的硬件平台是小型计算机PDP-1,开发者也好,玩家也好,都是学生和研究者。
space war!相当于今天的免费软件,发布后出现了大量的复制和改良版本,之后它还作为PDP-1的demoSoft被捆绑发行。也就是说space war!中并不存杂直接商业结构。
Computer Space的开发制作欠缺深层次的商业结构分析,仅是比较忠实于原版的移植,但硬件平台已经变成街机。
其购买主力人群是酒馆老板,以期待能够赶超当时已经聚集大量人气的弹珠球。
不过,在研究室中具有人气的游戏,转移到娱乐场所时,却并没有聚集到多少人气。
再加上研究室和酒馆的定位不同,内容复杂的游戏并不适合客人投币来玩。
之后,该作品在开发续作时,开发者思考了游戏究竟应该具有什么样的内容,才能让客人乐在其中,也就是说,思考了商业结构。其思考结果得出如下几个要素:
以赚钱为目的
玩家是酒馆的客人
和朋友们一起找乐子
game over时可以投币继续
单手就能玩的简单操作
综合上述要素开发出的游戏是PONG,一部大为热卖的作品。
PONG的开发背景中,存在街机的商业结构,即厂商将游戏机卖给娱乐场所盈利,娱乐场所靠客人玩游戏投币盈利。
顺便说一下,布什内尔在开发PONG的时候成立了雅达利公司。而且这部作品的热卖使他成为了美国梦的代表者。
在这之后,雅达利公司改正了space war!中的缺点,发售了Asteroid) (快速了解Asteroid)。
据记录,Asteroid也获得了成功,还带来了闲暇时间社会人士大量出入娱乐场所进行游戏的社会现象。
游戏设计的激进化
由PONG中分析得出的街机游戏商业结构和游戏设计间的关系,成为了之后游戏的良好范。《打砖块》《太空侵略者》《吃豆人》等,全都是在这个商业结构的基础上设计的。
街机游戏的开发中,最重要的一点是“确保购买使用游戏机的店铺的利益”。
只有运营商得到了恰当的利益,游戏厂商才能的到新游戏作品的订单。
正因如此,游戏开发设计的相关人员有必要对店铺中玩家的行动和嗜好进行深层次的观察。
同时,关于投1枚游戏币可玩的最长时间,也就是游戏制作时有必要考虑的问题。因此在街机游戏的商业结构中,有着
游戏厂商:运营商:玩家
这种B2B2C模式的特征。
当时的街机游戏开发可以总结为“制作出让玩家愉快地进行游戏,引导玩家多次投币的装置”。
不过,这里也存在一种悖论,即需要承担“玩家熟练度上升,用1枚游戏币即可长时间玩游戏”的风险。
不过这种商业结构,逐渐给游戏设计带来了激进化问题。
对于运营商来说,如果玩家投1枚游戏币就能长时间玩耍,利益就无法增长。因此,游戏厂商就面临运营商提高游戏难度的压力。
不过仅仅提高游戏难度,又会让玩家敬而远之。因此到了80年代中期,游戏的设计方向转变为:
如何以吸引玩家的高难度挑战,来增加单位时间内游戏币的投入量(income)。
这个时期的代表作,可以以《魔界村》为例。利用点绘方式描绘出的美丽图像,以及十分具有震撼力的音效,都会引起大家的瞩目。
而且在游戏开始时会让玩家预览整个场景的结构,向玩家传达后续关卡的信息,设计者在唤起玩家挑战欲望这一点上下足了功夫。
平板电脑时代的结构
与商业结构相结合的游戏设计手法现在依然在应用。面向平板电脑的F2P(免费游戏)游戏《部落冲突》(这个就自行搜索了),就是一个很好的例子。
这个游戏的开发者,以战略要素为作品的基础,又推出了“table first stategy”(平板设备最优先战略),可以说在不断留意着平板电脑可用性的同时进行游戏开发。
特别是屏幕滚动功能、帧速率、手势控制、按键配置、点击时间的“舒适度”等,都是公司全员上下一起研究的,如果实在无法让玩家获得舒适感,就需要继续调整.
技术的进步与结构
在构成游戏的Ludo外部还存在各种各样的结构,都给游戏设计带来了很大的影响。在结构中,既有游戏平台(硬件)结构,也有更加外围的商业结构。
而且,还有一种能够给所有的这些都带来普遍影响的结构,就是以半导体和通信为代表的技术。
技术的进步催生了信的硬件(游戏平台结构)、新的商业模式(商业结构)和新的游戏(Ludo的结构)。
如果回溯从街机游戏到家用游戏机,以至于到社交游戏的变迁历程,就能明确感受到技术进步给游戏带来的影响
小结:
虽然结构原本是建筑学中的专业术语,不过它逐渐在社会的各种领域中都得到了使用。
Computer Space失败了,而PONG却获得成功,出现这种差异的原因在于是否将商业结构结合到游戏开发中。
游戏身处游戏平台结构和商业结构之中,这两种结构对游戏设计产生了诸多影响。
游戏以及与游戏相关的各种结构,都受到技术革新的巨大影响。
至此,从“游戏”和“游戏性”两词“定义”的模糊性着手。为了独立研究“游戏性”的准确概念。以“人类是如何认识游戏的,又是如何进行游戏的”为线索,从“身体”“视觉”“世界”“触觉”四个角度进行探究。
前半部分从多个角度分析人对游戏的认识机制,也是为了方便理解人接触游戏直到沉迷于游戏这个过程。
后半部分,灵活运用了现在在各研究领域中都得到应用的一般性动机理论,分析了人沉迷游戏的过程。同时从游戏设计师的角度出发,研究了这种机制在游戏设计中的应用,其结构就是以游戏平衡性的形式呈现出来的。
在这些内容上,对游戏性的本质进行思考,终于接近了“Ludo”这个概念。(引导玩家进行效率预估的设计机制,以便于玩家通过实际身体/限制身体认知目标世界,以达成自己所设定的目标)。
极端概括来说,Ludo是游戏独特的“构造”,给这个构造赋予意识就是“Narreme”。Narreme是叙事的基本构成要素,即能让人感知到某种故事的符号。Narreme和Ludo的组合可以激发人的想像力,让玩家感受到游戏更深层次的意义。
影响游戏体验的外部因素是结构。
探究人与游戏之间的关系,也给了我们一个重新研究大脑与外部环境间关系的契机。即人作为人之前只拥有大脑,大脑从我们出生的瞬间开始,就以与包含身体在内的“外部环境”的交互为线索,通过Hand Regard等方式来学习以及成长。
之后,交互行为的经验,就会以故事的片段,即Narreme的形式铭刻在我们的记忆中。通过关联Narreme的片段,我们来理解“人生”这个故事,这些记忆也会成为一种指导,作为继续生存下去的基础。如果像这样继续论述下去的话,自然就能遇到一个新的概念研究。那就是行为与记忆的关系。这确实和探求游戏性时所得到的Ludo与Narreme的关系是相同的。
摘自《游戏性是什么》第13章(结构)喜欢这本书,
其中一边引导一边抛出问题和解释问题的方式很值得学习,作已记录。