难易度平衡设计与效率预测
人专注于游戏中的机制,与游戏设计者之间有什么关系?而这又与人类自身的何种特性息息相关?
——《游戏性是什么》第10章
平衡设计,大致有以下2点:
静态(固定型)平衡设计
动态(变动型)平衡设计
静态平衡设计
是指游戏制作完成时,平衡设计就固定了。大多数小游戏都这样,如大众熟知《雷电2》、上篇文尾提到的《僵尸危机3》
在游戏中的平衡设计为
难度从一开始就故意降低了。
利用跷跷板模式,系统通过调整阻力点,是游戏保持了平衡状态。
利用这种平衡设计,可以给玩家带来“命悬一线的关头躲过了敌人的攻击”的快感。
而并非为了配合玩家的技能而变更游戏的难度。
每一关的难度都被固定了。
动态平衡设计
分以下两种类型:
- 任意的负荷可变型平衡设计:玩家可以任意地对平衡进行改动。
- 隐藏反馈型平衡设计:游戏自动调整平衡。游戏利用程序实时解析游戏中玩家的技能,自动,调整游戏的难易度,以匹配玩家技能水平。
隐藏反馈型平衡设计,可以以《山脊赛车》为例。排名越靠后,车辆的控制会变得更加容易。
这是为了保持败者玩家动机的一种设计方法。
隐匿在游戏内部,对玩家来说是不可见的。
效率预估型的平衡设计
以《超级马里奥兄弟》中的“B dash”为例,按住B键进行移动操作可以进行更加告诉的移动。
灵活使用可以在难度较高的关卡中巧妙避开敌人。
并为快速通关发挥巨大作用。由于在短时间内通关得分比较高,所以也被视为一种高效率的游戏方式。
另一方面,角色触碰到敌人的风险也增加了,这实际上是将难易度的设定托付给了玩家的判断。
玩家在游戏设计者所赋予的幅度之内,根据自己的情况权衡风险与效率(所需时间)。
为了实现这种机制,设计者还需要设计出“game over”之类的“危机”供玩家权衡。
危机
一般的游戏中,当难度超过技能时,游戏会陷入停滞状态。
通常是“回到起点”“装备减少”“重玩依旧无法通过某个场景”等情况。
将因玩家的抉择而使游戏进入停滞状态的状况称之为“危机”。
所谓危机,对于玩家来说就是强制性地花费“时间”成本。
风险与时间成本的权衡
风险和时间成本,一般是为反比关系。要是将风险规避到最小,就需要花费很高的时间成本。
如上所述,危机机制的设计,是为了实现玩家的风险和时间成本的权衡。因此玩家有必要在下面两个选项中预估出哪一种平衡最合适。
- 抑制陷入危机的风险,接受时间成本的增加
- 接受陷入危机的风险,谋求时间成本的减少
当玩家选择风险更高的方式高效达成目标时,看起来为什么会很开心?其实是:
“平衡难易度”的行为,正是创造出对于玩家自身而言挑战难度最恰当的机制。
在认为到危机的风险程度增加的同时,预估处当前技能能够跨越这个危机,在短时间内能达成通关目标,便是玩家活用了以往游戏经历中的风险控制经验。
每次游戏时平衡风险与效率的经验积累,可以成为下一次游戏时的参考与指导。
小结:
- 游戏平衡设计,分为“静态(固定型)平衡设计”,“动态(变动型)平衡设计”“效率预估型平衡设计”3种。
- 效率预估,依照自身技能,在“高风险短时间”和“低风险长时间”中做出恰当的判断行为。
“你学习的时候要是有玩游戏那股冲劲和认真就好喽”
……
摘自《游戏性是什么》第10章(难易度平衡设计与效率预测)喜欢这本书,
其中一边引导一边抛出问题和解释问题的方式很值得学习,作已记录。