专注游戏的原因
在人专注于游戏的机制中,动机是重要的因素。那么,应该如何维持这种动机?这个领域目前有哪些先行研究?这些研究有该如何应用到游戏中?
——《游戏性是什么》第9章
游戏是符号化的现实世界
至此,已经从“身体”、“视角”、“世界”、“触觉”4个角度分析了认识如何认知“作为符号集合体的游戏”,优势如何进行游戏的。
可以说,这些与“游戏和认知之间的关系”密不可分。
因为人正是在对各种因素进行认知的基础上,才能够理解游戏、娱乐游戏的。
从之前的研究可以看到,“人与现实世界的关联方式”与“玩家与游戏内世界的关联方式”没有本质区别。
也就是说,我们可以认为游戏是符号化现实世界。
在理解了这一点之后,从本章开始将研究“游戏的基本构成要素”的相关问题。
刺激和反应
人在持续某种行为时,在作为行为结果的“报酬”以及行为本身之中,都会存在某种“动机”。
在工业革命之后,工厂劳动者增加了,但劳动积极性的下降和厌倦情绪的滋生等新的社会问题也随之出现,在这样的背景下,就出现了各种关于动机的研究。
其中,有个著名的古典研究,就是由“巴甫洛夫的狗”所代表的、从心理学中的行动主义方面所做的研究。
在这个试验中,人在给狗吃饵料的时候会晃动铃铛。此后,狗只要一听到铃铛声,就会开始流口水。
心理学领域一次研究为基础,探求出了人行动方面的相关机制,即人的行为被附加一些有利条件,积极性和持续性就会高涨,若给予惩罚,行动意愿就会降低。
因此就出现了这样的构想:如果能够灵活运用“糖和鞭子”,就有可能实现动机的维持与管理。
根据报酬和惩罚来控制行动等,都是证明这种构想的例证。这也可以说是“刺激和反应”机制的反复应用。
像老虎机等游戏机,以及赌博等都是“刺激和反应”机制的灵活运用。卡牌游戏中的扭蛋机制也是这个意思。
不过扭蛋并不属于实质性的报酬,从扭蛋中可能获得的稀有游戏物品才是报酬,在这一点上还是存在差异的。
然而,还是有意资额明知违反规则,确认会使用现金交易稀有物品的玩家。
基于“刺激和反应”机制所产生的快感,是在用户无意识间产生作用的,若长时间反复可能会产生依赖性,届时再中断这种机制,可能会产生一些不适应和副作用。沉迷游戏而导致睡眠不足、疲劳等症状的“游戏依存症”,也可以置于此种机制背景下来考察。
目标和评价
人都有“只要努力就能得到什么”的期待感。
实际上,当人获得与自身努力相符合的品附加和报酬时,人的行为就能够继续持续下去。
也就是说,当目标和评价之间的平衡处于比较恰当的状态时,动机会很高。想必很多人的日常感受也是如此。
很多游戏中也是如此,不断地重复问题的设定和解决。这些问题既不会太简单也不会太难。如果游戏能够在难度上保持适度的平衡性,就可以维持住玩家的动机。这种思考方式,与之后要说的“心流理论”是相联系的。
麦克利兰的成就动机理论
随着时代的发展,动机的心理学的研究也走向了更深的层次。美国心理学家戴维·麦克利兰(David McClelland)的研究就是其中之一。麦克利兰首先将人类的需求进行了分类 。
成就需求:向特定目标努力,获得成功的需求。
权力需求:影响及控制他人的需求。
亲和需求:建立良好的人际关系的需求。
回避需求:回避失败和困难的需求。
紧接着他揭示了这些需求对人的动机产生的影响,会根据个体及个体文化背景的差异而不同。
社交网络的“点赞”功能,就是满足亲和需求结构的典型例子。在MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)这种具有社会性的游戏中,权力需求会在玩家动机方面产生一定影响。
这是由于游戏角色的等级越高,装备越好,就越能在游戏内产生更高的社会影响力。
马洛斯的需求层析理论
亚伯拉罕·马洛斯(Abraham Maslow)假定了“人类是想着自我实现的目标不断成长的生物”,所以他将人类的需求从低到高分为5个阶段,即
“自我实现需求”
“自尊需求”
“归属和爱的需求”
“安全需求”
“生理需求”
这种模型的特征,就是一个人一旦满足了下层需求,对满足上层需求的渴望就会增加。如果目前层次的需求没有满足,那么其上层的需求就毫无意义。例如,对一个快饿死的人讲自尊和自我实现就没有任何意义。
这个理论模型,多被用来说明MMORPG内玩家的行动。刚开始接触游戏的玩家,由于尚不能在游戏内做出恰当的行动,所以经常不经意间就挂了。因此玩家最初的目的就是生存下来(生理需求),接着才会有安稳地进行游戏的需求(安全需求)。
当玩家在某种程度上习惯了游戏之后,就该开始结交朋友、加入公会(归属和爱的需求)。
此后,积累了足够多经验的玩家之中,就会出现一个公会的领导者(自尊需求)。同时,一些玩家还会制作并发布新的道具或地图(自我实现需求)。
因此,将这些要素有意识地融入游戏中,就能够进一步地延长游戏的寿命。另外,也正由于很多游戏都能比现实社会更容易满足人类的这些需求,人才会专注,设置沉迷于游戏。实际上,很多的MMORPG的设计中都包括了比现实社会更加容易成长、成功和获得成就的机制。
另外,不少游戏中玩家可以在游戏内自己制作道具,或者将制作出的道具分享给大家。这样的功能也能够满足玩家的自我实现需求。
心流理论
至此提及的研究,艘说明了人沉迷于游戏的原因的一方面。但对于人“持续”地玩游戏的说明还很不足。因此,近些年来将“持续性”作为焦点的研究引起大家的关注。这就是米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)的心流理论。
“心流”是指一种让人感觉到全身心投入的专注状态,“心流”并不仅限于游戏,还可以是电影、慢跑、登山、学习、工作等。(难易度)和行为所需要的必要能力(技能)。随后,研究发现当能够两者之间较好地维持平衡时,人就能够体会到“心流”。另外还发现,当玩家技能偏低,游戏难度偏高时,玩家就会感到不安和担心;(自己能行吗?会不会失败?)而技能偏高,游戏难度偏低时,玩家就会感到厌倦和其他不安情绪(更想做一些其他的事情,一直做这种事情真的好吗?)
契克森米哈随后又指出了心流体验的3个必要条件。
存在明确的目标
对挑战难度的认知与对自身技能理解间的平衡
能得到某种即时性反馈
由此可见,心流理论中含有被众多游戏开发者提及的“游戏平衡性”中的诸多要素。
游戏的特征之一,就是玩家可以能动性地参与。反过来,为了让人持续玩下去,游戏就必须持续引导人发挥能动性。但是,人的本性都是追求快乐,而回避麻烦。这正是所有的游戏设计师每天都要面对的窘境。究竟应该如何做,才能够完美地使游戏保持平衡?心流理论,就为回答这个问题提供了启示。
电影脚本中的心流理论
心流理论并不是从无到有产生的,而是整合现实世界固有的事物和现象,进而体系化、理论化。正因为如此,有许多的游戏设计者并不了解心流理论,只是用符合心流理论的自己的独特感觉去制作游戏。同样的现象并不仅限于游戏,也可以在电影脚本中见到。例如《第一滴血2》,电影情节略。
兰博面临的问题难度在逐渐增大。这其实是导演为了引导观众容易将自己的感情带入到兰博身上的一种手法。虽然当人们重新回顾的时候,会觉得剧情展开有些荒谬,不过即使这样,当主人公在棉铃持续不断的艰难险阻时,观众还是会不由自主地将自身情感代入到主人公身上。
游戏中的心流理论(PS:【原书说得确实有点详细、啰嗦,以下删改】)
每一部游戏都是从简单到困难,先是玩家(小白)虐电脑(菜鸟),到后来为打小怪,然后打BOSS。接着,拿装备、升级、打难度较大的小怪、再升级、打大BOSS。只是击败boss时的战斗思想和方式都各不相同罢了。
如此,游戏的模式设计为,随剧情的发展,
难易度和技能两方面都在逐渐增长。
小结
目前动机研究中,已经存在诸多先行课题。
心流理论是解释人专注、沉迷于某项事物的理论,此理论可以应用于包括游戏在内的多种娱乐媒体上。
摘自《游戏性是什么》第9章(专注于游戏的原因)喜欢这本书,
其中一边引导一边抛出问题和解释问题的方式很值得学习,作已记录。