游戏的设计机制

游戏趣味性的本质——“游戏性”的问题。
“游戏性”问题研究中,最重要的是之前提到的效率预估。在此,将“引导玩家进行效率预估的游戏设计机制”定义为“Ludo”,以便于对游戏性的相关内容进行研究。

——《游戏性是什么》第11章

游戏性与Ludo

“效率预估”是玩家根据自身技能,在“高风险短时间”和“低风险长时间”中做出最恰当选择的一种判断行为。

引导玩家进行效率预估的游戏设计机制,可以使更多的玩家在游戏中找到恰当的难易度平衡,从而持续玩家的动机。

反之,从玩家的角度来看,只有进行效率预估,才能在游戏中进入“心流”的专注状态,才会想继续玩下去。

从上述内容中可以看到“游戏性”定义的模糊轮廓:

游戏性,是为了引导玩家进行效率预估的一种设计机制。

结合之前关于身体性的相关研究,可以做出如下阐释:

游戏性,是为了引导玩家进行效率预估的一种设计机制,以便于玩家通过实际的身体 / 限制身体认知目标世界,达成自己所设定的目标。

将这种设计机制成为“Ludo”,这个名称源于拉丁语,“Ludus”,本意为“游戏,玩笑”。

很多游戏都是有多个Ludo组成的。多个Ludo相互结合构造出的平衡,会影响到每一个Ludo的平衡以及游戏的整体的平衡。个体Ludo的平衡可以使用跷跷板来表示,多个Ludo间的相互作用和平衡,可以想象,蕴含多级连杆力学平衡的育儿玩具“挂铃”。
这种“挂铃”是复合Ludo的示意图,称为Ludo结构图。

Ludo结构的画法

Ludo.jpg--画图真是不是我强项

游戏设计师需要将想要玩家发现的效率预估名称以标题的形式写在Ludo的最上部分。在曲线最下方写上玩家执行该Ludo所需要的时间。
接下来Ludo结构图,大部分游戏是由多个Ludo构成的。将这种结构用示意图来表示就是Ludo结构图。

Ludo结构图.jpg--凑合这看吧

这种包含关系的复杂结构中,最外侧的Ludo叫做“母Ludo”,内侧的Ludo叫做“子Ludo”。最外侧的“母Ludo”是达成目标所需时间最大的部分。

Ludo的有效性

简述Ludo的意义,Ludo是游戏设计师在思考游戏“难易度平衡模型”时的“设计图”。正因如此,它在游戏制作中会发挥其有效性。电影,动漫的脚本与最终作品往往有些差异,Ludo和最终游戏的呈现(画面构成和场景构成)也不一定是一致的。

当分析游戏作品时,将按照如下顺序进行:

  1. 分析者玩目标游戏
  2. 列举并分析自己从中所获得的效率预估
  3. 用Ludo的形式记述效率预估的引导形式

而游戏设计则依照:

  1. 以Ludo的形式记述引导玩家的效率预估
  2. 在Ludo的基础上,开发制作游戏
  3. 玩家去玩目标游戏

游戏设计相当于“撰写脚本、依据脚本制作电影”,游戏分析则相当于“观看电影,依照电影分析脚本”。两者的顺序正好相反。

超级马里奥的跳跃

eg:超级玛丽当中最基本的动作:跳

SuperMarioLudo.jpg--一回生二回熟,这张画得比较快

这里值得注意,Ludo引导的“效率预估”应由玩家自主发现。游戏设计师不能将目标和解决方案直接设计出来。但“Ludo”中要规划出具体方案,供玩家在效率预估是选择。

引导效率预估的机制设计——Ludo

公主二重唱--我儿时玩的打架游戏--为了截图专门下载来玩

像这样的画面,对老玩家而言一个再简单不过的局面,但对没有游戏经验的人,会首先进行可行性尝试。不过,光是看到“来回移动”就应该能够引发效率预估了,大多数人应该是如下:

  • 如果在间隙缩小时跳跃,应该能顺利通过(风险低)。但是必须等到恰当的时机。
  • 在间隙扩大时跳跃可能会失败(风险高),不过却能迅速行动(时间成本低)。

当然,仅这样,还不能引发效率预估,还需要另外的条件,即难易度对于玩家技能而言,已经上升到“危机”层次,这样才能引导玩家进行效率预估。当玩家被迫在风险和时间成本之间做出权衡时,就不得不做出一个对自己最恰当的决定。

不过当遵从自我决定的行为结果为“成功”时,就能够得到满足感、爽快感等直接关系到游戏趣味性的感觉。

Ludo唤起其他Ludo

就是一个Ludo引导另外一个Ludo。游戏设计师通过灵活运用Ludo的性质设计出作用空间,就可以引导玩家进行效率预估。

设计师料想之外的效率预估

游戏中具体设计的限制身体作用空间,会引导玩家进行效率预估。将这一过程称为Ludo。大多数玩家都在游戏设计师设定好的Ludo中找到问题的解决方案,推进游戏的进展。不过,当Ludo的引导不是特别恰当时,有时也会出现玩家技能的习得进展不按照游戏设计师预定的效率预估进行,引发了设计之外的效率预估。

例如,玩家为了验证“怎么才能最快死亡”的效率预估等就是这个情况。

这对于游戏设计师来说,是意料之外的游戏方式。不过,这也可以说是游戏本来就具备的游戏本质吧。

Ludo并不仅是引导玩家进行效率预估的机制。很多游戏中,玩家在自己尝试效率预估时,会发现一些独立的(游戏设计师料想之外的)效率预估机制。

因此,游戏中具有这样的一种可能性,即:

玩家发现游戏设计师料想之外的效率预估机制

引导效率预估的Ludo中诞生出新游戏

Ludo和效率预估之间有着密不可分的关系。换句话说,游戏就是

一个玩家可以从作用空间中进行效率预估并且能达成目标的人工制作出来的环境。

制作这种环境的行为就是游戏设计。

随着分析的深入,得出游戏设计的核心重点,即:

在限制身体和作用空间的何处,设置“引导玩家进行效率预估的机制==Ludo”

关于游戏之外的内容,如果能够在这一点上下功夫设计的话,和能够成为具有“游戏性”的作品。虽然不知道是否可以将这样的内容称为“游戏”,但这些具有“游戏性”设计的内容却是能像游戏一样,给人带来持久的乐趣。

小结:

  • 游戏性,是为了引导玩家进行效率预估的一种设计机制。
  • 引导玩家进行效率预估,以便于玩家通过实际的身体/限制身体认知目标世界,达成自己所设定目标的设计机制(游戏性),称为“Ludo”。
  • Ludo结构图,是整体平衡与单体平衡相互影响的复合性“挂铃”结构。
  • Ludo同样可以应用在游戏之外的内容中。

游戏就是:一个玩家可以从作用空间中进行效率预估并且能达成目标的人工制作出来的环境。加上游戏是符号化的现实世界。在初步了解专注游戏的原因和游戏性后,开始理解人接触游戏直到沉迷于游戏这个过程。

摘自《游戏性是什么》第11章(游戏设计的机制)喜欢这本书,

其中一边引导一边抛出问题和解释问题的方式很值得学习,作已记录。