游戏和身体
游戏中玩家操作的角色,对于玩家来说是一个什么样的存在?我们人类是怎么看待游戏内的世界和操作对象的?
——《游戏性是什么》第4章
玩家角色和玩家自身
着眼于“身体”,同时探讨玩家与游戏角色之间的关系。
游戏角色是玩家在游戏世界内所拥有的“身体”,它和我们在现实世界中所拥有的“身体”有什么相同之处,又有什么不同之处??
玩家操作的究竟是触控笔,还是游戏角色?
在这里,以任天堂DS平台上的冒险游戏《塞尔大传说:幻影沙漏》为例进行说明。
这款游戏的特点就是几乎所有操作是使用触控笔完成的。
在这款游戏中,玩家用触控笔点击地面,主角林克就会向着点击处移动。
那么问题来了,这个时候玩家所操作的究竟是触控笔还是林克?
下边这种观点比较妥当:
玩家操作触控笔,间接操作林克。
也就是,玩家用身体操作设备,使画面上的数据图形移动。
这种解释方式不仅限于游戏,电脑上的鼠标操作也符合这个道理。
身体的感觉是通过学习掌控的
首先,我们是如何认识自己的身体。
说到身体,一般人会认为身体就是从头到脚。
我们从各种各样的研究结果中可得知,这种感觉是我们在成长过程中,通过大脑后天学习获得的,并不是人与生俱来的本能。
考虑到这种学习机制时,最重要的是身体和大脑之间的3中信号,将这3中信号整合起来,大脑就能够识别身体的情况了。
动作信号, 由大脑发出,经神经系统传达至身体各处,目的是只是身体的运动。
体感信号, 基本上是指触觉。
如果说动作信号是由大脑通过神经系统对外输出的信号的话,那么与之相对的则是对内输入的信息。
也就是说,体感信号是通过神经系统返回大脑的信号。
特殊感觉信号,指视觉、听觉、味觉等。
体感是身体全方位所能接收到的感觉,而与之相对的,特殊感觉信号则是眼睛、耳朵、舌头等个别器官所能接收到的感觉。
特殊感觉信号和体感信号一样,都是输入信号。
Hand Regard
具体看一下这3种信号的传递。
婴儿经常会注视、触摸自己的手,吮吸自己的手指。
此时,这3种信号是按照下方这样的次序传递的。
大脑发出“吮吸手指”的动作信号。
手指的触感等体感信号反馈到大脑。
眼睛看到手指动作时的视觉信号,口中含这手指的味觉信号等特殊感觉信号反馈到大脑。
动作信号、体感信号、特殊感觉信号三者在大脑中整合,婴儿形成了对身体的认识。
这种婴儿身体学习称为“手掌凝视(Hand Regard)”。
人成年后,对自己身体的认识已经形成了,
所以我们很难在体验到手掌凝视了,但是这种身体学习形式并不只限于婴儿身上发生。
幻肢痛就可以证明此理。
幻肢痛和镜盒治疗
因事故等原因而丧失四肢的患者,
会屡次产生四肢仿佛还在的错觉,而他们也能感觉到这些虚假肢体上的痛觉,这种痛觉叫做幻肢痛。
为了帮助一位因事故失去双手,进而经受了10年幻肢痛困扰的患者祛除病痛,神经外科医生拉玛钱德朗通过研究,使用镜盒治疗治愈了这位患者的幻肢痛。
镜盒治疗是一个构造极其简单的盒子。
镜盒治疗,就是在盒子正中间用一块镜子隔开,然后将两只手分别插进两边的孔洞内。
他将实际存在的右手和自己假想中存在的左手,都伸进到盒子中。将两边分隔开的镜子会映出右手的影子。
随后,患者就会觉得镜中的右手的虚像,仿佛是自己的左手。也就是说,让此时患者可以感到自己的双手都伸进到盒子里。
紧接着,让患者做出双手握拳、松开的动作。
也就是对实际上存在的左手同样发出这种动作信号,所以他对左手的特殊感觉信号(这种情况下指视觉)就会反馈回了大脑。
在镜盒治疗持续进行的过程中,幻肢痛逐步缓解,最终消失。
这其实是将3种信号反复重新匹配,使得患者的大脑对左手这一身体部位的认知进行了再学习的结果。
镜盒治疗的设备非常简单。
实际上笔者(渡边修司)也做一下,进行了数十分钟的尝试。
但经过几天之后,笔者的手产生了麻痹感。
这正是因为笔者两只手都是实际存在的。但大脑却进行了某只手缺失的身体认识再学习的缘故。
渡边修司 | Shuji Watanabe
日本立命馆大学教授,日本立命馆游戏研究中心运营委员,日本数字游戏学会研究委员,1997年,以《最终幻想7国际版》(原史克威尔公司)进军游戏业后,在多家游戏公司任职游戏策划、制作人等职务。
游戏中的身体感觉
整理一下镜盒治疗的中3个信号的流程
大脑发出“将双手放入镜盒中,只让单侧的手进行动作”的动作信号。
手的动作成为一种体感反馈给大脑。
镜子中映出的影像成为一种特殊感觉反馈给大脑。
动作信号、体感、特殊感觉在大脑内得到统一,并产生了新的感觉关联(身体健全者会有命名一只手没有动,却能感到两只手都在动的不协调感,而幻肢痛患者则感觉到他缺失那一只手)。
身体感觉就是以这种形式重新学习关联。
让我们将这种模型应用到触控笔操作的游戏中来看。
实际上,玩家在玩游戏时,往往都在进行身体感觉的再次关联学习。
大脑发出“让触摸笔触碰特定地方”的动作信号。
手的动作成为一种体感反馈给大脑。
画面上角色的动作成为一种特殊体感反馈给大脑。
动作信号、体感、特殊感觉在玩家的大脑中得到统一。
老玩家对于这种再次关联学习不会感到什么困难。
通过这种关联学习,玩家会将游戏中的角色当成自己身体的一部分,这样便可以自由自在地操作角色了。
这正是将游戏中的角色作为“自己身体的扩展部分”来进行再次关联学习。
身体和世界之间的相互作用
关于身体感觉的关联学习,也有将重点放在视觉层面上的实验。
“吊篮猫和自由移动猫”就是这种实验。这个实验能够让大家理解大脑是如何形成“看”这种行为。
在这个实验中,有两只从出生就一直被饲养在漆黑的环境之中,刚刚学会走路的小猫。
这两只小猫被一个像天秤一样的装置互相连在一起,一侧的小猫乘坐在吊篮里,另一侧的小猫可以自由自在地移动。
也就是说,这个装置中,坐在吊篮里的小猫会随这自由移动的小猫的行动而移动。
保持这种状态,将小猫放在内部描绘着条纹花样的圆筒中,暂时让它们习惯一下。
接着,将两只小猫从装置中取出,放在桌子上面。我们会发现,自由移动的猫不会踏出桌子外侧一步,而坐在吊篮理的猫咪并不能察觉到危险,所以它从桌子上掉下去。
这两只猫咪出现了不同的“主动的运动”和“被动的运动”。
虽然它们“看”的行为都是一样的,但是由于坐在吊篮中的猫没有机会学习到视觉的变化和运动之间的关联性,所以它不能察觉到从视觉信息的变化中所产生的危险。
因此,即使大脑可以主动让身体进行运动,但如果它不能将身体运动和世界之间的相互作用联系起来的话,就无法正确理解视觉信息。
这种“身体和世界之间的相互作用”并不仅仅是现实世界才能有的现象。
如之前所说的,大脑甚至能够将虚拟世界的数据,作为身体的扩展不分进行关联学习。
“最近沉迷于竞速游戏,身体经常毫不自觉地左右晃动”“当我被敌人击中的时,会喊出‘好痛!’”这些现象都是典型的例子。
这就是大脑对于身体进行再次关联学习后产生的现象。
游戏中的身体学习
——“身体扩展关联学习”的相关内容
这里要举的例子是《超级马里奥64》
超级马里奥64
发行时间:1996年
游戏平台:任天堂(简称64)
这是niendo64的首发游戏,游戏手柄增设了3D摇杆。
从这部作品开始,“马里奥”就变成了第三人称3D动作游戏。也成为了给之后的3D游戏带来巨大影响的里程碑游戏。
在作品真正的游戏开始之前准备一个学习关卡。
在这个关卡不会有敌人袭击,玩家可以自由地操作游戏角色进行练习。
此时,在跑动、跳跃、爬树等动作的时候,玩家就可以把手柄的操作和马里奥的动作在大脑里关联起来。这个过程就是大脑对游戏中身体的扩展部分进行再次关联学习。在经过多次是失败后,玩家就可以成为完美操作马里奥游戏的大师了。
这时,大脑和身体的关联学习就可以说是完成了。
《战地3》
同样的身体关联学习过程,也存在于“战地3”这样的第一人称游戏中。与《超级马里奥64》有所不同的是,第一人称视角下不存在玩家能够通过视觉观察到的“自己的投影对象”。但玩家可以通过画面中的胳膊、枪械以及手柄操作等动作信号和体感的反馈,切实感受到游戏世界中(被扩展的)身体的存在。随后玩家通过游戏,就可以进行身体的关联学习。
《俄罗斯方块》
也有一些游戏,并不存在明确的游戏角色,比如《俄罗斯方块》。当中,玩家能够操作的是下落的方块,即玩家将方块当成自己身体的扩展。紧接着,随着方块不断堆积,当方块落到相应位置无法操作时,玩家又失去了将这个方块当成自己身体扩展部分的认知,转而将这种认知切换到接下来要落下的方块上去。
这种类型的游戏通过让玩家反复进行身体关联学习的过程,就不会在身体扩展部分的切换中感到不自然。
小结:
人类通过 Hand Regard 对身体感觉进行后天学习。
身体感觉可以通过再次关联学习进行修正和扩展。
游戏的操作对象,就是人类通过再次关联学习扩展的身体。
游戏内的扩展身体会随着状况不同而发生各种各样的变化。
摘自《游戏性是什么》第4章(游戏和身体)喜欢这本书,
其中一边引导一边抛出问题和解释问题的方式很值得学习,作已记录。